[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
За последнее время я столкнулся с настолько несовпадающими точками зрения, что решил о них поговорить.
Как вы считаете, в чём заключаются функциональные обязанности мастера игры? Что должен непременно сделать мастер, чтобы игра произошла?
Я встречался с идеей, что всё, что он должен, это задать стартовую ситуацию, собрать кастинг и снять помещение/полигон, но она вызывает у меня глубокую неприязнь в масштабе игры >10-15 хороших игроков. Помимо прочего, она подразумевает, что мастер игры ничем не отличается от организатора любого другого мероприятия, хоть свадьбы, хоть похорон, хоть аниме-фестиваля, а я с этим не согласен. Но вы можете попробовать меня переубедить =)
Я полагаю, что пакет необходимых минимальных действий будет существенно зависеть от объёма и продолжительности игры, поэтому уточняйте, пожалуйста, о каких играх вы говорите, и с чьей позиции (игрока, мастера, игротеха) вы смотрите.
Как вы считаете, в чём заключаются функциональные обязанности мастера игры? Что должен непременно сделать мастер, чтобы игра произошла?
Я встречался с идеей, что всё, что он должен, это задать стартовую ситуацию, собрать кастинг и снять помещение/полигон, но она вызывает у меня глубокую неприязнь в масштабе игры >10-15 хороших игроков. Помимо прочего, она подразумевает, что мастер игры ничем не отличается от организатора любого другого мероприятия, хоть свадьбы, хоть похорон, хоть аниме-фестиваля, а я с этим не согласен. Но вы можете попробовать меня переубедить =)
Я полагаю, что пакет необходимых минимальных действий будет существенно зависеть от объёма и продолжительности игры, поэтому уточняйте, пожалуйста, о каких играх вы говорите, и с чьей позиции (игрока, мастера, игротеха) вы смотрите.
Мастер небольшой игры (то есть до десяти до тридцати человек) придумывает сюжет, квесты, тайминг, в принципе его задачей является обеспечить игрокам базу для интересной игры. Дать возможности для действия, дать квесты, обсудить персонажа и его цели, позволить создавать связки или организовать некоторые из них. В ряде случаев дать чёткую картинку мира (если малоизвестный канон, авторский сеттинг и пр.). Мастер также должен подогревать сюжет и, в идеале, обеспечить связную историю, где-то усиливать напряжение, где-то давать выдохнуть, где-то снова поддавать парку, а в финале, совсем в идеале, все должны пережить катарсис. Во всяком случае, именно такие цели я себе ставлю как мастер.
Как игрок я хочу напряжённого сюжета и готов активно работать на него, если мне дадут возможности для действия, дадут квесты и дадут ориентироваться в мире. Придумывать игроку ОБВМ мастер не должен — он может подсказать, предложить что-то, но основное зависит от игрока. Это я и как игрок, и как мастер считаю.
Как игротех (хотя я очень мало игротешил) я считаю, что надо чётко формулировать техам, что они должны делать и с какой целью)).
Mirdan, о, для тебя тоже, видимо, "должен" = "взятое обязательство", а не "необходимость". Я не об обязательствах, я о функционале. Функциональная обязанность организатора, скажем, конкурса - найти помещение, жюри, участников и создать правила и приз, иначе конкурс не состоится. Каковы функциональные обязанности мастера игры, без которых игра не состоится или не станет игрой?
Но если коротко, то я, как мастер (павильонки 20+, полевые 80+), помимо упомянутого тобой, готовлю почву для внутриигровых процессов до игры, а на игре слежу за происходящими процессами, и, если чувствую, что игрокам скучно/плохо, делаю что-нибудь, чтобы улучшить ситуацию.
Да, согласна с тем, что качество игры зависит от стараний мастера, но не напрямую.
Я считаю, что рельсы это в целом не очень). В целом я обычно даю от трёх и выше вариантов исхода. Наверное, можно сказать, что это выбор между разными ветками рельс, не знаю. Если же речь о жёстких рельсах, мне это кажется просто неинтересным, потому что от выбора игроков ничего не зависит. Но это может работать, если мастерская задача - игра в судьбу, в злой рок, в предопределённость.
А для тебя в чём разница?
Заметь, я ни слова не говорю о гарантиях успешности, я говорю именно о каком-то минимуме, планке, до которой ты с уверенностью скажешь, что мастер просто не доделал игру, бросив дело на самотёк, а после которой уже начнут считаться доп.факторы.
Разумеется, нет. Если только он не говорит "У меня есть сюжет, роли и некоторые идеи, поехали откатаем эту игру".
Вооот, значит, у тебя есть таки в голове минимум функционала мастера! Хотя бы в формате "он должен придумать/выбрать сюжет, сформировать список ролей и концепт".
Volker von Alzey, я не раз и не два играл в жёсткосюжетки, где по умолчанию задана некоторая предопределённость, и там корректировка сюжета - это очень ценная вещь, но если брать негативный смысл термина, то для меня мастерские рельсы - это когда при заявленном свободном сюжете его принудительно заворачивают в желаемую сторону, поперёк логики событий или персонажей.
В одиночку я игр ещё не делала. И очень надеюсь для той, что будет через два года, найти членов команды.
АХЧ - это как раз то, что касается всех организоторов
- найти место проведения, обеспечить те условия, которые он анонсировал.
Сюжет
Придумать основу сюжета и квесты, при которых любой игрок сможет на начало игры сообразить - что ему делать, к кому обратиться, чтобы этих линий было минимум три, на случай если что то пропадет, а пропадет что то точно - игра не спектакль по сценарию.
Координация
Скоординировать группы людей друг с другом, особенно если люди не знакомы по жизни, чтобы игроки пошли пообщаться, решили к игре вопрос с пониманием основных реалий и своих представлений о персонаже.
А дальше все зависит от. С играми как с любым творчеством, сложно предугадать что будет иметь сильный успех, чт опровалится, но можно сказать с определенной долей уверенности - что будет в среднем. Если сюжет был интересный и основная часть АХЧ соответствовала заявленному в анонсе.
Спасибо =)
- техническая сторона вопроса: время, место, информация об игре в доступе у потенциальных игроков
- кастинг и костяк сюжета
- правила. Внятные, логичные, не избыточные. Или полное понимание, почему данная конкретная игра играется практически без правил.
- АХЧ на заявленном до старта игры уровне: то есть, лично я считаю аптечку и грузогазель в общем случае обязательными, когда мастер я сам, но не думаю, что это то, что обязан любой мастер, особенно если он этого не обещал.
- обеспечение информационного поля за пределами собственно пространства игры. Это не то чтобы обязан, но лучше, когда оно есть.
- работа с игроками!!! Именно с тремя восклицательными знаками. Потому что ролевая игра делается для игроков и чем подробнее получается персонаж, чем лучше состыкованы друг с другом игроки, чем больше через каждого проброшено сюжетных хвостов, тем лучше.
А еще есть то, чего мастер ни в коем случае не должен делать: он не должен прогибаться под игроков и допускать на игру особенные печеньки, нелогичные сюжетные ходы, персонажей не от этого мира и т.п. Мастер должен уметь отказывать. В том числе в игре вообще.
Честно, ничего не могу сказать про мастерение игр в 50+ игроков, потому что на мой взгляд со стороны - это изначально адовый трэш, требующий слаженной мастерской команды и каких-то сверх-усилий. По играм до 50-ти игроков, по моим прикидкам, мастер должен:
- организовать достойное АХЧ, в котором игрокам будет комфортно играть;
- донести до игроков свое видение мира и его событий (даже если это канон, каждый видит события, порой, по-разному, и стоит рассказать игрокам, что считается "нейтральной точкой зрения");
- продумать сюжет и сетку ролей (неразрывно связанные понятия, сюжет желательно продумывать с максимальным количеством вариаций его окончания, т.е. в голове мастера должен быть хотя бы небольшой список действий, который приведет к пиздецу, и список действий, который этот пиздец отсрочит);
- максимально сконтачить игроков друг с другом (иногда и принудительно, если игроки предварительно не объявили о полном нежелании друг с другом контачить вообще никак) и проследить за их контактом;
- уже на самой игре, мастер должен быть максимально в курсе происходящих вокруг событий, чтобы где-то подхватить, где-то подсказать, где-то просто развлечь скучающих хоть какой-то деятельностью (неважно сам или с помощью игротехов);
- ну и, если предварительно не заявлено об обязательных поворотных точках сюжета, мастер не должен мешать игрокам творить хуйню (но должен прикидывать у себя в голове, чем все это кончится);
А! Ну и, конечно же, самое главное я забыл! Мастер обязан (должен и не имеет права поступить по-другому) заранее(!!!) предупредить игроков о всех "красных флагах" игры и ознакомить игроков со всеми правилами.
Ну, создать и описать сеттинг, собрать кастинг, определиться со временем и местом проведения и организовать АХЧ - это понятно. Написать корпус правил и матчасти, думаю, тоже идёт по умолчанию. Но соглашусь, что этого маловато даже на кабинетку в 10 человек.
Важно - пообщаться с каждым игроком напрямую, понять более детально, чего он хочет от этой игры (хорошо сделать ещ до сдачи квенты). Из сопоставления мнений игроков получаются иной раз интереснейшие хитросплетения сюжета.
Соответственно, на основе собранных данных, уплотнить систему завязок, добавить тех, до которых игрок сам может не додуматься (как минимум, потому что незнаком с другим игроком/не видит возможной связи между персонажами/просто не думал об этом).
Придумать и расписать квесты, будь то сбор крышечек от люка или сбор информации по полигону. Грамотно раскидать куски информации по игрокам - сюда же.
В соответствии с предыдущим пунктом - чёто и внятно расписать-распределить ТЗ для игротехов (набрать оных - тоже по умолчанию).
Это что касается доигровой подготовки.
На игре - по возможности контролировать творящийся бардак, не давать этому безобразию выйти за пределы логики ира и времени, которое играем. Если игроки творят нечто, не совпадающее с изначальным видением мастера - по возможности подстраиваться и либо подстраивать происходящее под игроков (желательно в большинстве случаев), либо возвращать игроков в намеченное русло (но мягко и не поперёк логики персонажей). Игротехи в помощь, опять же.
Ну или можно предоставить игрокам свободу творить любой трэш и наблюдать происходящее с попкорном, если ироки хорошие (и их не очень много))). Но тогда потом не удивляться результатам)))
Ах да, в идеале (но это возможно только на игре максимум до 30 человек) поглядывать, не провисает ли кто капитально, и если вдруг да, находить, как включить человека в игру. В идеале, конечно, ещё до игры определить, что будет делать на этой игре каждый персонаж, и лучше бы, чтобы это "что-то" было не одно и не слетало на корню, если не заехал один-два соигрока/не пошёл один конкретный квест/один конкретный квест решили втрое быстрее, чем предполагал мастер и т.п. *Это пункт, по которому мне как мастеру ещё расти и расти, но я ползу в направлегии мечты))*
Как-то так. Короче, работы овердофига и преимущественно неблагодарной, но полезной и иногда увлекательной))))
Ах да. Ещё отвечать на стопиццот вопросов игроков с момента выкладки анонса и до "через-неделю-после-игры"!
- Мастер должен заявить условия игры и организовать АХЧ так, чтобы оно соответствовало заявленному. В АХЧ входит: соответствующий антураж; помещение, соответствующее задачам игры; донести условия нахождения/проживания в этом помещении до игроков; разгребание возможных пожизневых проблем до/во время/после игры (если они появляются) так, чтобы не мешать игровому процессу. Организовать добираловку хотя бы на уровне адекватного и максимально подробного описания пути заезда.
- Мастер должен предоставить непротиворечивые правила и сеттинг в объеме, достаточном для игры. Избыточность тоже вредна: можно запутаться и не все всё прочтут. И - да, на этом этапе все должны быть ознакомлены с красными флагами. Именно на этом, а не за неделю до игры, как иногда бывает.
- Мастер должен придумать опорные точки сюжета, квесты, выстроить шестеренку, завязав на каждого минимум три двухсторонние завязки (когда не только человеку от кого-то что-то нужно, но и в обратную сторону связь работает). Односторонних завязок при этом может быть бесконечное количество. Организовать пространство игры так, чтобы у игроков было на игре еще во что влипнуть при желании. При этом проговорить с игроками, во что они хотят играть и дать это, по-возможности. Кроме того, контачить игроков, в квентах которых есть основа для завязок. И все это так, чтобы сохранить логику мира, по которому идет игра - это самое сложное, т.к. есть соблазн или впихнуть все, или оставить один мастерский рельс.
- Мастер должен выстроить каст так, чтобы в нем не было прососов в варианте не-подходящий-игрок-на-не-подходящей-роли. Во всяком случае - по умолчанию. Если игрок хочет попробовать, то давать или нет - должно быть осознанным мастерским решением.
- Мастер должен до игры прогрузить игротехов. На игре - контролировать игровой процесс и даже на коленке достроить вбоквел, если сюжет пошел слишком сильно в сторону/игроки тупят/случились провисы. Именно из-за последнего пункта не люблю играть на своих играх - ты либо быстро реагируешь на игровой процесс, либо играешь сам. Третьего не дано и что-то начинает провисать.
- То, что все забыли: мастер должен организовать медицинскую помощь на игре. Это не входит в АХЧ, но обязательно должно быть. В случае полигонки - должен организовать еще и безопасность. Т.е. присутствие и/или хорошие отношения и доступ местной полиции/охране/нужное подчеркнуть.
и тут еще, конечно:
- Мастер НЕ должен выступать всеобщей мамочкой и всесторонне контролировать процесс общения игроков между собой. В конце концов это - сотворчество и не только мастерская работа, но и игроков. Дал направление с обеих сторон, проконтролировал то, что обязательно нужно для игры? Остальное - обязанность игроков.
- Мастер должен выдерживать прессинг и не прогибаться под игроков. Тут выше говорилось про особенные печеньки - можно пропустить и такие, если мастер уверен в игроке и том, что он не поломает игру, и если требование пришло до игры и может органично в нее вписаться. Остальное - лесом.
- Мастер не должен отвечать за нарушение игроками правил, логики мира, загрузов и т.д. По возможности выправить последствия - да, отвечать - нет.
Вот как-то так с моей точки зрения. Это и для мастера, и для игрока, и для игротеха. Хотя сейчас часто сталкиваюсь в варианте игрока/игротеха с отсутствием или частичным отсутствием пунктов 2, 3 (особенно в части шестеренки), 4.
Да, идея "организовать место, старт и кастинг" тоже знакома. Как мне кажется, не работает в ситуациях, где отсутствуют хорошо сыгранные игроки, знающие амплуа друг друга. Или все поголовно не являются людьми, способными на должном уровне импровизировать. То есть работает, конечно, но только для тех, кто отвечает хотя бы одному из условий выше.
он не должен прогибаться под игроков - где для тебя пролегает грань между "прогибанием" и совместной работой над персонажем?
Бай-ху, мастер должен быть максимально в курсе происходящих вокруг событий - как с твоей точки зрения, это лучше делать из играющего или из неиграющего мастера?
Wahnsinnige13, в смысле? Ты хочешь знать, как выглядит игра, когда мастер НЕ делает чего-то из уже названного?
~Анориэль~, этого маловато даже на кабинетку в 10 человек в моей практике была игра на 8 человек, которой мастер был нужен, только чтобы дайсы пробросить, но это был, строго говоря, доигрыш другой игры и отличная компания напрочь упоротых игроков на одной волне.
Отличный список, кстати =)
Luis Alvaro, очень плохо, когда он оказывается ниже - тогда ты не подготовлен, не озаботился какими то своими вещами, которые мог бы взять, чтобы дотянуть до выживабельного уровня самостоятельно. - что характерно, этим чаще страдают игры в помещениях, чем полигонные, по моему опыту. Хотя неподходящие полигоны тоже бывают...
Наместник Оги, Мастер должен выстроить каст так, чтобы в нем не было прососов в варианте не-подходящий-игрок-на-не-подходящей-роли. - иногда это возникает, когда экстренно слетает игрок с нужной по сюжету роли.
Мастер не должен отвечать за нарушение игроками правил, логики мира, загрузов и т.д. - не вполне понял, что ты вот здесь имеешь в виду. Поясни, пожалуйста.
И вопрос ко всем: тут вот уже цать раз всплыло про список красных флагов... Я навскидку из них помню кросспол, смертность, психотравмирующие события класса изнасилований и пыток. А какие ещё есть?
А, ну и то что я забыл - мастер должен знать, что происходит у него на игре и хорошо контролировать техблок, если у него есть техблок.
Зависит от человека, но лично мне удобнее из неигровой позиции это делать. Но я вообще всячески ратую, чтобы на любой игре был хотя один неиграющий мастер.
По поводу красных флагов. Я бы точно хотел знать заранее, если на игре, по задумке мастера, все в любом случае будет "конец света" (все умрут, все пойдет по пизде, чтобы кто ни делал и т.д.). Плюс было бы неплохо знать заранее о степени контактости в отыгрышах (тут вспоминаем Харренхол, знал бы я заранее о плетках - не заявлялся бы и сэкономил нервы и себе, и мастерам; ну и реальность получения оружие по балде я тоже хотел знать заранее). Больше с наскока ничего такого не вспомню, честно говоря.
Там вроде голова в любом случае была непоражаемой зоной, или ты в переносном смысле?
Хм, ну, рельс нет - это когда ты исходишь из того, что сделали игроки, мир игры реагирует на это. Для этого надо быть достаточно гибким и продумать политику или там мистический пласт, чтобы быть готовым к неожиданностям. А рельсы - ну, либо эдельвейсы, либо ты не знаешь, как ответить.
Про красные флаги — удвою Бай-ху и скажу про жёсткий сюжет и жёсткость правил. Ну, пожалуй, мистика и ужасы ещё. Некоторые к этому не готовы. На самом деле, тут вообще любые экстремальные вещи в списке — страх, близкий контакт, жёсткий контакт и пр.