[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Доформулировал для себя давно вертевшуюся на кончике языка мысль о том, что ролевые игры, будучи применены осознанно и с уважением к себе и партнёрам, дают нам совершенно уникальную возможность безопасного переживания травмирующих ситуаций.
В жизни, оказываясь в такой ситуации, мы как правило не имеем возможности её покинуть либо в принципе, либо без существенных потерь, и это становится одной из составляющих травмы. В ролевой игре, где соигроки и мастера не отказываются от обоюдной ответственности, ты получаешь ту самую удивительную возможность встать и выйти из ситуации в любой момент по своему выбору. И даже когда ты этой возможностью не пользуешься, само это сознание становится опорой, держась за которую ты можешь ситуацию прожить и пережить.
Для того, чтобы это действительно работало, правда, требуется о-о-очень высокий градус доверия и осознанности. Я знаю, что и я сам далеко не всегда рискну такое проделывать - не с любыми соигроками, не с любыми мастерами, но есть и другие возможности - и я собираюсь продолжать эксперименты.
Но когда ты веришь и знаешь, что есть, кому тебе помочь, вероятность того, что тебе реально потребуется помощь, снижается, и ты скорее всего справишься сам.
P.S. Никто не застрахован от того, что его доверие окажется обманутым. Но мне определённо не кажется, что это - повод не верить.
P.P.S. Собственно тот трагический момент, когда ролевая травма превращается в пожизнёвую, очень часто наступает именно тогда, когда тебе перекрывают возможность выхода и рефлексии, обесценивают твою боль или обманывают доверие, с которым ты раскрылся. Но это какие-то не те ролевые игры, в которые предпочитаю играть я.
В жизни, оказываясь в такой ситуации, мы как правило не имеем возможности её покинуть либо в принципе, либо без существенных потерь, и это становится одной из составляющих травмы. В ролевой игре, где соигроки и мастера не отказываются от обоюдной ответственности, ты получаешь ту самую удивительную возможность встать и выйти из ситуации в любой момент по своему выбору. И даже когда ты этой возможностью не пользуешься, само это сознание становится опорой, держась за которую ты можешь ситуацию прожить и пережить.
Для того, чтобы это действительно работало, правда, требуется о-о-очень высокий градус доверия и осознанности. Я знаю, что и я сам далеко не всегда рискну такое проделывать - не с любыми соигроками, не с любыми мастерами, но есть и другие возможности - и я собираюсь продолжать эксперименты.
Но когда ты веришь и знаешь, что есть, кому тебе помочь, вероятность того, что тебе реально потребуется помощь, снижается, и ты скорее всего справишься сам.
P.S. Никто не застрахован от того, что его доверие окажется обманутым. Но мне определённо не кажется, что это - повод не верить.
P.P.S. Собственно тот трагический момент, когда ролевая травма превращается в пожизнёвую, очень часто наступает именно тогда, когда тебе перекрывают возможность выхода и рефлексии, обесценивают твою боль или обманывают доверие, с которым ты раскрылся. Но это какие-то не те ролевые игры, в которые предпочитаю играть я.
Я сталкивалась с мнением, что рефлексия после РИ - плохой тон, отыграли и забыли, а это - слишком серьезное отношение к вопросу и путание игр и реальности. но это тоже не те игры, в которые предпочитаю играть я.
Спасибо за пост, отличная формулировка.
А когда игрок приходит сразу с запросом "сделайте мне нечто такое" - это огромный подарок и мастеру тоже (ну, могу говорить только за себя, но тем не менее). Это сразу плюс очень много энергии, и персонаж скорее всего будет ярким и меняющим мир, если в него вкладывают такой кусок души, а не просто любопытство. Так что... да здравствуют игроки и мастера, которые так хотят и могут.
а если ты ВДРУГ откопал на игре, на которой не предполагалось, то да, приходится тащить на терапию)
Спасибо, что говоришь об этом, оно важное.
Правда, это место, где мне очень хорошо, как игроку, и очень плохо, как мастеру.
Мы на роли предателей, трусов, иуд в детских играх своих назначали врагов
О, да...
Любых. В том числе - дворовых.
Вообще-то на роли "злых фашистов" (и мелких гадов) в свободной дворовой ролевой игре как правило назначаются:
- младшие в стайной иерархии (но не изгои - с этими вообще не играют)
- те, кто позже присоединился к данной конкретной игре, когда всё клёвое уже разобрали
- те, кто вообще не в курсе, что они "злые фашисты" (школьная уборщица, вахтёр или дворник - самая мелкота в разведку об них играет)
И только в самом запущенном случае мальчик из хорошей семьи, у которого одного во дворе есть книжка про индейцев и который становится таким образом "владельцем" сеттинга, может назначить именно так... но даже тогда всё будет несколько сложнее.
У Юрия Нагибина рассказ есть, "Как был спасён Мальмгрен" - ночной кошмар игрового мастера, но очень похоже на документальную историю.
Вот в грёзах, в которые "нельзя насовсем убежать", в мире внутричерепных проекций - там именно так и происходит: читатель проецирует себя туда, куда хочет.
И:
сплошь и рядом люди играют мудаков, считая их положительными.
Заметим, что самые ходовые-популярные книги жанра "фэнтези" сейчас - "Игра престолов" и "Гарри Поттер". А там... тот ещё парад причудливых уродцев.