10:18 

На поговорить

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
За последнее время я столкнулся с настолько несовпадающими точками зрения, что решил о них поговорить.
Как вы считаете, в чём заключаются функциональные обязанности мастера игры? Что должен непременно сделать мастер, чтобы игра произошла?
Я встречался с идеей, что всё, что он должен, это задать стартовую ситуацию, собрать кастинг и снять помещение/полигон, но она вызывает у меня глубокую неприязнь в масштабе игры >10-15 хороших игроков. Помимо прочего, она подразумевает, что мастер игры ничем не отличается от организатора любого другого мероприятия, хоть свадьбы, хоть похорон, хоть аниме-фестиваля, а я с этим не согласен. Но вы можете попробовать меня переубедить =)
Я полагаю, что пакет необходимых минимальных действий будет существенно зависеть от объёма и продолжительности игры, поэтому уточняйте, пожалуйста, о каких играх вы говорите, и с чьей позиции (игрока, мастера, игротеха) вы смотрите.

@темы: homo ludens, бредогенератор, зона контакта

URL
Комментарии
2016-07-18 в 11:01 

Mirdan
Если вас что-то смущает во мне, не ставьте меня в известность, попробуйте пережить потрясение самостоятельно.
Мастер должен ровно столько, сколько декларирует изначально. Качество игры от этого зависит, конечно, но не напрямую. Вот только что вернулись с игры, где мастер просрал ВСЕ, что обещал, кроме кастинга и полигона, но игра ого-го взлетела. Не благодаря ему, конечно. И пример другой, где подготовили ВСЕ... но было уныло. Не в этом дело, короче.

2016-07-18 в 11:11 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Для меня зависит от масштаба игры. Мастер игры от 50-ти человек для меня прежде всего организатор, он только задаёт стартовую ситуацию и не может с каждым игроком индивидуально работать. Однако я сам большие игры не мастерил (да и не играл по факту), поэтому сказать ничего не могу.

Мастер небольшой игры (то есть до десяти до тридцати человек) придумывает сюжет, квесты, тайминг, в принципе его задачей является обеспечить игрокам базу для интересной игры. Дать возможности для действия, дать квесты, обсудить персонажа и его цели, позволить создавать связки или организовать некоторые из них. В ряде случаев дать чёткую картинку мира (если малоизвестный канон, авторский сеттинг и пр.). Мастер также должен подогревать сюжет и, в идеале, обеспечить связную историю, где-то усиливать напряжение, где-то давать выдохнуть, где-то снова поддавать парку, а в финале, совсем в идеале, все должны пережить катарсис. Во всяком случае, именно такие цели я себе ставлю как мастер.

Как игрок я хочу напряжённого сюжета и готов активно работать на него, если мне дадут возможности для действия, дадут квесты и дадут ориентироваться в мире. Придумывать игроку ОБВМ мастер не должен — он может подсказать, предложить что-то, но основное зависит от игрока. Это я и как игрок, и как мастер считаю.

Как игротех (хотя я очень мало игротешил) я считаю, что надо чётко формулировать техам, что они должны делать и с какой целью)).

2016-07-18 в 11:14 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Мастер должен ровно столько, сколько декларирует изначально.
Mirdan, о, для тебя тоже, видимо, "должен" = "взятое обязательство", а не "необходимость". Я не об обязательствах, я о функционале. Функциональная обязанность организатора, скажем, конкурса - найти помещение, жюри, участников и создать правила и приз, иначе конкурс не состоится. Каковы функциональные обязанности мастера игры, без которых игра не состоится или не станет игрой?

URL
2016-07-18 в 11:15 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Volker von Alzey, а где для тебя проходит грань между направлением сюжета и мастерскими рельсами? И в каких случаях мастерские рельсы уместны, а в каких это плохо?

URL
2016-07-18 в 11:16 

eregwen
*схватившись руками за голову* О, боже-боже-боже, когда я делаю игры, то чувствую, что должна ВСЁ. ВСЕМ. И это не всегда правильно, а порой и совсем неправильно.
Но если коротко, то я, как мастер (павильонки 20+, полевые 80+), помимо упомянутого тобой, готовлю почву для внутриигровых процессов до игры, а на игре слежу за происходящими процессами, и, если чувствую, что игрокам скучно/плохо, делаю что-нибудь, чтобы улучшить ситуацию.

Да, согласна с тем, что качество игры зависит от стараний мастера, но не напрямую.

2016-07-18 в 11:18 

Mirdan
Если вас что-то смущает во мне, не ставьте меня в известность, попробуйте пережить потрясение самостоятельно.
Suboshi., нифига. Вот я тебе говорю - мастер просрал все, а игра бах и состоялась. Или мастер сделал ВСЕ - а всем было скучно и лень играть. Успешность игры не напрямую из уровня подготовки вырастает, а из дофига других факторов. И при этих факторах мастер может вообще нифига почти не делать, если он честно об этом предупредил. Сотворчество.

2016-07-18 в 11:20 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Mirdan, человек, который пришёл и сказал "а поехали завтра в парк играть в эльфов", с твоей точки зрения будет мастером игры?

URL
2016-07-18 в 11:21 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
eregwen, а как ты готовишь почву для внутриигровых процессов?

URL
2016-07-18 в 11:22 

Mirdan
Если вас что-то смущает во мне, не ставьте меня в известность, попробуйте пережить потрясение самостоятельно.
Ну если уточнять, да, есть некоторые "делай раз, делай два", но это не гарантия успешной игры, увы. А есть некоторая общая упоротость, когда игроки тоже несут ответственность за то, чтобы игра состоялась для них и остальных. И вот это редкая удача. И тогда вообще не стоит вопрос, кто там чего должен по функционалу.

2016-07-18 в 11:23 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Suboshi., сюжет - это то, что будет происходить, что будет занимать умы. Идти он может разными путями, чётко задаётся только начало. Например, вот сейчас мы отыграли на выходных. Там основным сюжетом в итоге был мстительный призрак, который творил треш и с которым надо было что-то сделать — либо согласиться на его условия и убить того, кому он мстил, либо придумать что-то другое. При этом у меня было довольно много вариантов того, что можно было сделать и что могло произойти, плюс я был готов воспринять неожиданные игроцкие идеи. Или вот было совершено убийство, а дальше игроки сами выбирали, играть ли им в детектив и кого подозревать.

Я считаю, что рельсы это в целом не очень). В целом я обычно даю от трёх и выше вариантов исхода. Наверное, можно сказать, что это выбор между разными ветками рельс, не знаю. Если же речь о жёстких рельсах, мне это кажется просто неинтересным, потому что от выбора игроков ничего не зависит. Но это может работать, если мастерская задача - игра в судьбу, в злой рок, в предопределённость.

А для тебя в чём разница?

2016-07-18 в 11:24 

Mirdan
Если вас что-то смущает во мне, не ставьте меня в известность, попробуйте пережить потрясение самостоятельно.
человек, который пришёл и сказал "а поехали завтра в парк играть в эльфов", с твоей точки зрения будет мастером игры? Разумеется, нет. Если только он не говорит "У меня есть сюжет, роли и некоторые идеи, поехали откатаем эту игру". А в твоем варианте это просто игрок.

2016-07-18 в 11:31 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Mirdan, есть некоторые "делай раз, делай два", но это не гарантия успешной игры
Заметь, я ни слова не говорю о гарантиях успешности, я говорю именно о каком-то минимуме, планке, до которой ты с уверенностью скажешь, что мастер просто не доделал игру, бросив дело на самотёк, а после которой уже начнут считаться доп.факторы.
Разумеется, нет. Если только он не говорит "У меня есть сюжет, роли и некоторые идеи, поехали откатаем эту игру".
Вооот, значит, у тебя есть таки в голове минимум функционала мастера! Хотя бы в формате "он должен придумать/выбрать сюжет, сформировать список ролей и концепт".

Volker von Alzey, я не раз и не два играл в жёсткосюжетки, где по умолчанию задана некоторая предопределённость, и там корректировка сюжета - это очень ценная вещь, но если брать негативный смысл термина, то для меня мастерские рельсы - это когда при заявленном свободном сюжете его принудительно заворачивают в желаемую сторону, поперёк логики событий или персонажей.

URL
2016-07-18 в 11:31 

eregwen
Suboshi., либо сама работаю сюжетником, либо контролирую работу мастера-сюжетника; либо сама переписываюсь с игроками, либо контролирую работу региональщика.

В одиночку я игр ещё не делала. И очень надеюсь для той, что будет через два года, найти членов команды. :)

2016-07-18 в 11:33 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
У мастера несколько направлений работы:
АХЧ - это как раз то, что касается всех организоторов
- найти место проведения, обеспечить те условия, которые он анонсировал.
Сюжет
Придумать основу сюжета и квесты, при которых любой игрок сможет на начало игры сообразить - что ему делать, к кому обратиться, чтобы этих линий было минимум три, на случай если что то пропадет, а пропадет что то точно - игра не спектакль по сценарию.
Координация
Скоординировать группы людей друг с другом, особенно если люди не знакомы по жизни, чтобы игроки пошли пообщаться, решили к игре вопрос с пониманием основных реалий и своих представлений о персонаже.

А дальше все зависит от. С играми как с любым творчеством, сложно предугадать что будет иметь сильный успех, чт опровалится, но можно сказать с определенной долей уверенности - что будет в среднем. Если сюжет был интересный и основная часть АХЧ соответствовала заявленному в анонсе.

2016-07-18 в 11:35 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
eregwen, а насколько ты прорабатываешь сюжет? Делаешь его только на момент старта или до самого конца разрабатываешь?

URL
2016-07-18 в 11:37 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Luis Alvaro, я встречал варианты от двух до пяти завязок разного уровня плотности, причём некоторые игроки и мастера считают, что родственные связи можно считать завязкой, а другие, что нет.
Спасибо =)

URL
2016-07-18 в 11:48 

ninquenaro
Speaker for the Dead
Мой список:
- техническая сторона вопроса: время, место, информация об игре в доступе у потенциальных игроков
- кастинг и костяк сюжета
- правила. Внятные, логичные, не избыточные. Или полное понимание, почему данная конкретная игра играется практически без правил.
- АХЧ на заявленном до старта игры уровне: то есть, лично я считаю аптечку и грузогазель в общем случае обязательными, когда мастер я сам, но не думаю, что это то, что обязан любой мастер, особенно если он этого не обещал.
- обеспечение информационного поля за пределами собственно пространства игры. Это не то чтобы обязан, но лучше, когда оно есть.
- работа с игроками!!! Именно с тремя восклицательными знаками. Потому что ролевая игра делается для игроков и чем подробнее получается персонаж, чем лучше состыкованы друг с другом игроки, чем больше через каждого проброшено сюжетных хвостов, тем лучше.

А еще есть то, чего мастер ни в коем случае не должен делать: он не должен прогибаться под игроков и допускать на игру особенные печеньки, нелогичные сюжетные ходы, персонажей не от этого мира и т.п. Мастер должен уметь отказывать. В том числе в игре вообще.

2016-07-18 в 12:01 

Бай-ху
I do it all because I'm evil (c) Voltaire Кобель, но сучковатый! (с) А.Д.
Ну, в принципе, описанное тобой в посте - это минимальный функционал мастера. Который, при должной упоротости, даже взлетает. Но это то самое "мастер не виноват, что мы отлично поиграли".
Честно, ничего не могу сказать про мастерение игр в 50+ игроков, потому что на мой взгляд со стороны - это изначально адовый трэш, требующий слаженной мастерской команды и каких-то сверх-усилий. По играм до 50-ти игроков, по моим прикидкам, мастер должен:
- организовать достойное АХЧ, в котором игрокам будет комфортно играть;
- донести до игроков свое видение мира и его событий (даже если это канон, каждый видит события, порой, по-разному, и стоит рассказать игрокам, что считается "нейтральной точкой зрения");
- продумать сюжет и сетку ролей (неразрывно связанные понятия, сюжет желательно продумывать с максимальным количеством вариаций его окончания, т.е. в голове мастера должен быть хотя бы небольшой список действий, который приведет к пиздецу, и список действий, который этот пиздец отсрочит);
- максимально сконтачить игроков друг с другом (иногда и принудительно, если игроки предварительно не объявили о полном нежелании друг с другом контачить вообще никак) и проследить за их контактом;
- уже на самой игре, мастер должен быть максимально в курсе происходящих вокруг событий, чтобы где-то подхватить, где-то подсказать, где-то просто развлечь скучающих хоть какой-то деятельностью (неважно сам или с помощью игротехов);
- ну и, если предварительно не заявлено об обязательных поворотных точках сюжета, мастер не должен мешать игрокам творить хуйню (но должен прикидывать у себя в голове, чем все это кончится);
А! Ну и, конечно же, самое главное я забыл! Мастер обязан (должен и не имеет права поступить по-другому) заранее(!!!) предупредить игроков о всех "красных флагах" игры и ознакомить игроков со всеми правилами.

2016-07-18 в 12:12 

Wahnsinnige13
"Не убий, они справятся сами" (с) , рыцарь с большой дороги
Сейчас все, что я прочла описывает один вариант. Логичный и с которым я согласна. А какой второй, противоположный?

2016-07-18 в 12:40 

Winds of change will winds of fortune bring (c)
Смотрю с позиции игрока и мастера, так как, будучи мастером, стремлюсь делать то, чего жду от других мастеров, будучи игроком, и наоборот.

Ну, создать и описать сеттинг, собрать кастинг, определиться со временем и местом проведения и организовать АХЧ - это понятно. Написать корпус правил и матчасти, думаю, тоже идёт по умолчанию. Но соглашусь, что этого маловато даже на кабинетку в 10 человек.
Важно - пообщаться с каждым игроком напрямую, понять более детально, чего он хочет от этой игры (хорошо сделать ещ до сдачи квенты). Из сопоставления мнений игроков получаются иной раз интереснейшие хитросплетения сюжета.
Соответственно, на основе собранных данных, уплотнить систему завязок, добавить тех, до которых игрок сам может не додуматься (как минимум, потому что незнаком с другим игроком/не видит возможной связи между персонажами/просто не думал об этом).
Придумать и расписать квесты, будь то сбор крышечек от люка или сбор информации по полигону. Грамотно раскидать куски информации по игрокам - сюда же.
В соответствии с предыдущим пунктом - чёто и внятно расписать-распределить ТЗ для игротехов (набрать оных - тоже по умолчанию).
Это что касается доигровой подготовки.
На игре - по возможности контролировать творящийся бардак, не давать этому безобразию выйти за пределы логики ира и времени, которое играем. Если игроки творят нечто, не совпадающее с изначальным видением мастера - по возможности подстраиваться и либо подстраивать происходящее под игроков (желательно в большинстве случаев), либо возвращать игроков в намеченное русло (но мягко и не поперёк логики персонажей). Игротехи в помощь, опять же.
Ну или можно предоставить игрокам свободу творить любой трэш и наблюдать происходящее с попкорном, если ироки хорошие (и их не очень много))). Но тогда потом не удивляться результатам)))
Ах да, в идеале (но это возможно только на игре максимум до 30 человек) поглядывать, не провисает ли кто капитально, и если вдруг да, находить, как включить человека в игру. В идеале, конечно, ещё до игры определить, что будет делать на этой игре каждый персонаж, и лучше бы, чтобы это "что-то" было не одно и не слетало на корню, если не заехал один-два соигрока/не пошёл один конкретный квест/один конкретный квест решили втрое быстрее, чем предполагал мастер и т.п. *Это пункт, по которому мне как мастеру ещё расти и расти, но я ползу в направлегии мечты))*
Как-то так. Короче, работы овердофига и преимущественно неблагодарной, но полезной и иногда увлекательной))))
Ах да. Ещё отвечать на стопиццот вопросов игроков с момента выкладки анонса и до "через-неделю-после-игры"!

2016-07-18 в 12:48 

eregwen
Suboshi., стараюсь до конца. Потому что "вот вам старт, а дальше - как пойдёт" меня не устраивает, я всегда боюсь, что никак не пойдёт. :) Не того боюсь, что "не по моему", нет, а именно "никак". Провиснет-зависнет. Поэтому продумываю варианты на разные случаи, а если/когда жизнь их корректирует - ну и ладно, работаем с тем, что есть. Но, главное, работаем. Хотя бы бдим. ))

2016-07-18 в 12:54 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Suboshi., для меня завязка - это не "ты знаешь вон того типа" , а " ты знаешь что вон тот тип украл 20 золотых у соседа и купил на них топор" в случае - если в городе назревает бунт и есть два разных лагеря ты наводишь игрока завязкой на мысль, что ты мог бы попробовать узнать за кого этот малый и можно ли его вербовать к себе, или наоборот шарахаться от него по стенам и отравить превентивно. Завязка - это информация о том, как этот человек может быть полезен/вреден тебе для выполнения квеста. К квест - это как в фильме, проблема которую нужно начать решать вотпрямщас и реально решить на данном полигоне за отведенное на игру время.

2016-07-18 в 13:03 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
а относительно АХЧ - могу сказать что обязан мастер обеспечить не "все условия в которых комфортно играть", потому, что комфорт понятие очень индивидуальное, а выполнить все, что анонсировал Были неприятные случаи, когда меня звали играть на базу, а в результате это оказывалось аварийное, холодное сырое помещение без белья, с плесенью на стенах и под линолиумом и таким состоянием сантехники, что сложно описать словами. Каждый решает для себя соглашаться или нет на тот уровень комфорта, который предлагает МГ. Но очень плохо, когда он оказывается ниже - тогда ты не подготовлен, не озаботился какими то своими вещами, которые мог бы взять, чтобы дотянуть до выживабельного уровня самостоятельно.

2016-07-18 в 14:49 

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Как мастер, готовящий игры преимущественно в одиночку, скажу, что все перечисленное - идеал, который работает, если есть не мастер, но мастерская группа из минимум двух человек.
- Мастер должен заявить условия игры и организовать АХЧ так, чтобы оно соответствовало заявленному. В АХЧ входит: соответствующий антураж; помещение, соответствующее задачам игры; донести условия нахождения/проживания в этом помещении до игроков; разгребание возможных пожизневых проблем до/во время/после игры (если они появляются) так, чтобы не мешать игровому процессу. Организовать добираловку хотя бы на уровне адекватного и максимально подробного описания пути заезда.
- Мастер должен предоставить непротиворечивые правила и сеттинг в объеме, достаточном для игры. Избыточность тоже вредна: можно запутаться и не все всё прочтут. И - да, на этом этапе все должны быть ознакомлены с красными флагами. Именно на этом, а не за неделю до игры, как иногда бывает.
- Мастер должен придумать опорные точки сюжета, квесты, выстроить шестеренку, завязав на каждого минимум три двухсторонние завязки (когда не только человеку от кого-то что-то нужно, но и в обратную сторону связь работает). Односторонних завязок при этом может быть бесконечное количество. Организовать пространство игры так, чтобы у игроков было на игре еще во что влипнуть при желании. При этом проговорить с игроками, во что они хотят играть и дать это, по-возможности. Кроме того, контачить игроков, в квентах которых есть основа для завязок. И все это так, чтобы сохранить логику мира, по которому идет игра - это самое сложное, т.к. есть соблазн или впихнуть все, или оставить один мастерский рельс.
- Мастер должен выстроить каст так, чтобы в нем не было прососов в варианте не-подходящий-игрок-на-не-подходящей-роли. Во всяком случае - по умолчанию. Если игрок хочет попробовать, то давать или нет - должно быть осознанным мастерским решением.
- Мастер должен до игры прогрузить игротехов. На игре - контролировать игровой процесс и даже на коленке достроить вбоквел, если сюжет пошел слишком сильно в сторону/игроки тупят/случились провисы. Именно из-за последнего пункта не люблю играть на своих играх - ты либо быстро реагируешь на игровой процесс, либо играешь сам. Третьего не дано и что-то начинает провисать.
- То, что все забыли: мастер должен организовать медицинскую помощь на игре. Это не входит в АХЧ, но обязательно должно быть. В случае полигонки - должен организовать еще и безопасность. Т.е. присутствие и/или хорошие отношения и доступ местной полиции/охране/нужное подчеркнуть.

и тут еще, конечно:
- Мастер НЕ должен выступать всеобщей мамочкой и всесторонне контролировать процесс общения игроков между собой. В конце концов это - сотворчество и не только мастерская работа, но и игроков. Дал направление с обеих сторон, проконтролировал то, что обязательно нужно для игры? Остальное - обязанность игроков.
- Мастер должен выдерживать прессинг и не прогибаться под игроков. Тут выше говорилось про особенные печеньки - можно пропустить и такие, если мастер уверен в игроке и том, что он не поломает игру, и если требование пришло до игры и может органично в нее вписаться. Остальное - лесом.
- Мастер не должен отвечать за нарушение игроками правил, логики мира, загрузов и т.д. По возможности выправить последствия - да, отвечать - нет.

Вот как-то так с моей точки зрения. Это и для мастера, и для игрока, и для игротеха. Хотя сейчас часто сталкиваюсь в варианте игрока/игротеха с отсутствием или частичным отсутствием пунктов 2, 3 (особенно в части шестеренки), 4.
Да, идея "организовать место, старт и кастинг" тоже знакома. Как мне кажется, не работает в ситуациях, где отсутствуют хорошо сыгранные игроки, знающие амплуа друг друга. Или все поголовно не являются людьми, способными на должном уровне импровизировать. То есть работает, конечно, но только для тех, кто отвечает хотя бы одному из условий выше.

2016-07-18 в 15:26 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
ninquenaro, Мастер должен уметь отказывать - без шуток ценное наблюдение. И за остальной список спасибо.
он не должен прогибаться под игроков - где для тебя пролегает грань между "прогибанием" и совместной работой над персонажем?

Бай-ху, мастер должен быть максимально в курсе происходящих вокруг событий - как с твоей точки зрения, это лучше делать из играющего или из неиграющего мастера?

Wahnsinnige13, в смысле? Ты хочешь знать, как выглядит игра, когда мастер НЕ делает чего-то из уже названного?

~Анориэль~, этого маловато даже на кабинетку в 10 человек в моей практике была игра на 8 человек, которой мастер был нужен, только чтобы дайсы пробросить, но это был, строго говоря, доигрыш другой игры и отличная компания напрочь упоротых игроков на одной волне.
Отличный список, кстати =)

Luis Alvaro, очень плохо, когда он оказывается ниже - тогда ты не подготовлен, не озаботился какими то своими вещами, которые мог бы взять, чтобы дотянуть до выживабельного уровня самостоятельно. - что характерно, этим чаще страдают игры в помещениях, чем полигонные, по моему опыту. Хотя неподходящие полигоны тоже бывают...

Наместник Оги, Мастер должен выстроить каст так, чтобы в нем не было прососов в варианте не-подходящий-игрок-на-не-подходящей-роли. - иногда это возникает, когда экстренно слетает игрок с нужной по сюжету роли.
Мастер не должен отвечать за нарушение игроками правил, логики мира, загрузов и т.д. - не вполне понял, что ты вот здесь имеешь в виду. Поясни, пожалуйста.

И вопрос ко всем: тут вот уже цать раз всплыло про список красных флагов... Я навскидку из них помню кросспол, смертность, психотравмирующие события класса изнасилований и пыток. А какие ещё есть?

URL
2016-07-18 в 15:35 

ninquenaro
Speaker for the Dead
Suboshi., вот тут я наверное процитирую игрока. "Обеспечить гибкость игры под запросы игроков все-таки важная мастерская задача" было сказано нам перед Рудником. Так вот, нет. Можно написать кусок правил для одного игрока, если игрок хочет этим упарываться. Но нельзя поменять кусок правил, уже утвержденную хронологию, уже утвержденную мастерскую позицию ("на игре нет ни одного именного персонажа", "мы никому не обещаем какого-то сюжетного события", "на игре нет ни одного человека, который умел бы чинить пепелац" и т.п.) ради одного игрока, как бы хорошо к нему ни относился.

А, ну и то что я забыл - мастер должен знать, что происходит у него на игре и хорошо контролировать техблок, если у него есть техблок.

2016-07-18 в 15:39 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
ninquenaro, ага, это понятнее, спасибо =)

URL
2016-07-18 в 15:44 

Бай-ху
I do it all because I'm evil (c) Voltaire Кобель, но сучковатый! (с) А.Д.
Suboshi.,
Зависит от человека, но лично мне удобнее из неигровой позиции это делать. Но я вообще всячески ратую, чтобы на любой игре был хотя один неиграющий мастер.

По поводу красных флагов. Я бы точно хотел знать заранее, если на игре, по задумке мастера, все в любом случае будет "конец света" (все умрут, все пойдет по пизде, чтобы кто ни делал и т.д.). Плюс было бы неплохо знать заранее о степени контактости в отыгрышах (тут вспоминаем Харренхол, знал бы я заранее о плетках - не заявлялся бы и сэкономил нервы и себе, и мастерам; ну и реальность получения оружие по балде я тоже хотел знать заранее). Больше с наскока ничего такого не вспомню, честно говоря.

2016-07-18 в 15:49 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
реальность получения оружие по балде
Там вроде голова в любом случае была непоражаемой зоной, или ты в переносном смысле?

URL
2016-07-18 в 16:05 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Suboshi., ну, я под рельсами обычно понимаю то же самое. Сейчас меня что-то глюкнуло насчёт жёсткого сюжета.
Хм, ну, рельс нет - это когда ты исходишь из того, что сделали игроки, мир игры реагирует на это. Для этого надо быть достаточно гибким и продумать политику или там мистический пласт, чтобы быть готовым к неожиданностям. А рельсы - ну, либо эдельвейсы, либо ты не знаешь, как ответить.

Про красные флаги — удвою Бай-ху и скажу про жёсткий сюжет и жёсткость правил. Ну, пожалуй, мистика и ужасы ещё. Некоторые к этому не готовы. На самом деле, тут вообще любые экстремальные вещи в списке — страх, близкий контакт, жёсткий контакт и пр.

2016-07-18 в 16:08 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Volker von Alzey, страх, близкий контакт, жёсткий контакт и пр. вот меня особенно "и пр." волнуют, потому что я сам по себе довольно дубовый игрок, мне либо окей всё, либо не окей сама игра =)

URL
2016-07-18 в 16:08 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Suboshi., когда ты едешь на полигон - то морально готов к трудностям и точно взял с собой снаряжение для походной жизни. По этому да, там сложности возникают если только с доставкой на полигон крупнокалиберных вещей на строяк, если такой планируется, цивильными компаниями претендующими на то же место и отсутствием воды.

2016-07-18 в 16:12 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
там сложности возникают если только с доставкой на полигон крупнокалиберных вещей на строяк, если такой планируется, цивильными компаниями претендующими на то же место и отсутствием воды
И идиотами, поехавшими без палатки, спальника и пенки, и никого об этом не предупредившими! *вопль души*

URL
2016-07-18 в 16:13 

Jager Himmel
"Ты теперь не живой, ты небесный" /Циничный лирик
Имхо, варианты обязанностей мастера зависят от многих факторов, не только от численности игроков. От самих игроков тоже. Если это сыгранная бм компания, то обязанности мастера - полигон, сюжет или завязки (иногда можно и без сюжета, стартовые завязки и далее свободный), вводная по миру или всем участникам известный канон, прописанный заранее или проработанный с игроками бэк персонажей (прописанный каноном, если канон известный, или мастером), проведение игры , т.е. подддержание определенной динамики на ней, даже если игроки частично лажают или посасывают или просто тупят, надо обеспечить какую-то движуху или любую форму деятельности, чтобы их втянуть, а вот далее уже по договоренностям - АХЧ (на небольшие, да и на средние, и большие игры возможен вариант самозавоза еды игроками, а возможен и общий закуп-завоз-готовка- мастером/техами с его подачи), правила (есть игры где они нужны и там мастер их должен, есть игры и почти без правил по сути, обычно это на небольшие компании давно знакомых людей и отыгырш приближенный к реалу + реалтайм в самой игре), медицина (наличие аптечки, медика и т.п.), вода на полигоне (а могут и сами игроки завозить, поэтому и идет это уже в пунктах по договоренности), и т.п.

2016-07-18 в 16:15 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Jager Himmel, подддержание определенной динамики на ней - а какие методы тут ты предпочитаешь?

URL
2016-07-18 в 16:16 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Suboshi., Я категорически против ответственности мастера за моральное состояние игроков в плане жестких поворотов сюжета, близкого контакта и прочее, если все проходило в рамках УК РФ - то есть человеку не были нанесены телесные повреждения. Каждый игрок - взрослый человек, который едет далеко не на чаепитие. Он как всякий гражданин РФ от 18 и старше САМ несет ответственность за жизнь, здоровье и моральное состояние тем более. В крайнем случае, если что то тебя перевернуло и брякнуло так, чт охоть убейся, попроси прекратить. Опять же - игра не тюрьма, не нравится воздействие - скажи об этом. Если планируется жесткая драма об этом действительно стоит вывесить предупреждение, но часто по самой теме и анонсу понятно - будет игра про концлагерь или про муми-дол. И если ты падаешь в обморок от каждого орущего на тебя человека с пистолетом - не езди на такие игры. но ответственность мастера за моральное состояние -сродни иску автору книги или фильма за то. чт оты купив ее рыдал всю ночь и подумал что жизнь фигня, потому что там рассказывается о смерти близких, а у тебя только что умер близкий.

2016-07-18 в 16:21 

Jager Himmel
"Ты теперь не живой, ты небесный" /Циничный лирик
Suboshi., если мастер играющий - то двигать сюжет изнутри своими действиями/словами.
Если не играющий - то наличие хотя бы одного-двух персов с игрттехнической нагрузкой, к кому можно подойти и сказать запустить какой-то квест, вбросить какую-то инфу, совершить какое-то действие (в их логике или внешне выбивающееся из нее, но с наличием обоснуя почему так могло пойти) и тп.
То есть не явное "мастер сказал так", а идущее как бы из мира, из поля игры.
Явное "мастер сказал так" может быть как ответ мира на действия игроков , например в мире с проявленными мистическими силами за нарушение клятвы можно умереть на месте и т.п. ЭТо тоже будет двигать сюжет так или иначе, будет создавать сиутации, на которые игроки не смогут не реагировать

2016-07-18 в 16:23 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Suboshi., ну, у людей фобии бывают, например. В принципе, тут всё, что мне приходит на ум, уже перечислили - пытки, изнасилования и их натуралистичный отыгрыш. Натуралистичный отыгрыш секса для некоторых сюда же. Короче, вообще, если ты планируешь испытывать психику персонажей на прочность с помощью страха, насилия и подобного или желаешь как можно больше реализма, то надо предупредить об этом игроков, а то вдруг и для их психики это будет не очень.

2016-07-18 в 16:23 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Suboshi., да, люди без снаряги в лесу это песня. или такие которые думают что все как-нибудь так и спальники видимо мастера выдают. ага, и зубные щетки. У меня вот крик души как раз по поводу всяких " и я рыдал в кустах, потому что мой сквик выше баобаба". Признаю мастерскую вину в плане морального состояния игрока, только если мастер грубо на кого то наорал по жизни или не вмешался в серьезный пожизневый конфликт (читай драку), но драка это уже нарушение общественного порядка и пахнет статьей "хулиганство".

2016-07-18 в 16:25 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Luis Alvaro, тут у меня скорее вопрос - насколько подробно нужно обо всём этом предупреждать.
Разница между концлагерем и Муми-долом очевидна (и тут стоит предупредить, если концепт игры противоречит традиционному восприятию сеттинга), а вот в игре по городскому фэнтези можно играть в волшебство и бабочки, а можно - в изнасилование в подворотне, тут из сеттинга ничего не вытекает. А ещё есть разница между игрой в жесткач и жёстким моделированием, когда игрок готов, что его персонажа четвертуют на площади, но категорически не готов огрести фингал под глазом по жизни.

URL
2016-07-18 в 16:28 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Luis Alvaro, ИМХО, если игрок чётко озвучил свой страх или сквик и попросил мастера, насколько это возможно, этого не делать, а мастер таки сделал — это тоже вина мастера. Ну, а если игрок не донёс, то упс.

2016-07-18 в 16:29 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Suboshi., Это следует из правил по боевке. Если игрок их читает, конечно, не в электричке. Я в жизни умудрялся получать в ухо и на карточной боевке, ну никто не умер, хотя очень нервно отношусь к побоем, не самый здоровый

2016-07-18 в 16:30 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Jager Himmel, Явное "мастер сказал так" может быть как ответ мира на действия игроков , например в мире с проявленными мистическими силами за нарушение клятвы можно умереть на месте и т.п. ЭТо тоже будет двигать сюжет так или иначе, будет создавать сиутации, на которые игроки не смогут не реагировать мне в фэнтезийных мирах очень нравится вариант, когда мастер, собственно, играет божество. Если оно, конечно, не протагонист.

Luis Alvaro, У меня вот крик души как раз по поводу всяких " и я рыдал в кустах, потому что мой сквик выше баобаба". вот в такое я, кажется, ни разу не вляпывался. Если не считать собственного "рыдал и булькал в кустах, потому что игрок был столь нелогичен, что я деролился и уполз в кусты" %)
Хотя я помню, помню претензию рыцарей к мастеру, что разбойники заныкались в лесу и не лезут на рожон. Разбойники, что характерно, были не игротехнические, а вполне игровые, и очень хотели жить...

URL
2016-07-18 в 16:31 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Luis Alvaro, Это следует из правил по боевке. или по любому другому близкому воздействию. Я скорее о том, что жёсткий сеттинг жёсткому моделированию по умолчанию не равен.

URL
2016-07-18 в 16:33 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Volker von Alzey, Не люблю детский сад. Понятно, что могут донести, могут не донести, могут поменять игротехника в последний момент, может выйти игрок который в запале решит переборщить. Это не изнасилование, где преступник нападает и нет возможности избежать. Все можно прекратить самому, а не впадать в истерику постфактум и обвинять мастера. Я не помню историй, когда на мою неигровую просьбу что то прекратить или сделать по другому ответили отказом.

2016-07-18 в 16:35 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Suboshi., Это да. Но Такие вещи легко выясняются до игры. Мастер на мой взгляд будет виноват только если он в последний момент за два дня до игры поменял модель на более жесткую.

2016-07-18 в 16:37 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Luis Alvaro, или огласил свою модель после окончания срока приёма заявок?

URL
2016-07-18 в 16:45 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Кстати, что ещё вспомнил - сильные воздействия на волю. Когда тебе заявляют, что некая магия или другое воздействие могут полностью поменять приоритеты твоего персонажа, перетащить его на другую сторону баррикад, заставить перебить близких или просто действовать совсем не так, как логично для персонажа. Или, что особенно интересно, если это не заявляют, а делают, но с таким я лично не сталкивался.

Luis Alvaro, Не люблю детский сад. Понятно, что могут донести, могут не донести, могут поменять игротехника в последний момент, может выйти игрок который в запале решит переборщить. Это не изнасилование, где преступник нападает и нет возможности избежать. Все можно прекратить самому, а не впадать в истерику постфактум и обвинять мастера. Я не помню историй, когда на мою неигровую просьбу что то прекратить или сделать по другому ответили отказом.
Я же сказал, что речь о том, когда это делает именно мастер. Кроме того, я говорил не о реакции игрока, а о том, что мастер неправ.

2016-07-18 в 16:47 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Suboshi. Если она такая - да. Тут вопрос уже не столько моральный, сколько о физической безопасности. если у тебя боевка на текстолитовом оружии и контактная рукопашка - сообщай сразу. Бери людей соответственнно готовых быть боевыми персонажами на таких условиях. Как мастер в плане моделей, я люблю игры тяжелые психологически, но не люблю модели подразумевающие сильные физические воздействия - контактную боевку, например. Сложно проследить чтобы людей под воздействием эмоций не сорвало. Так же как и все порки - не по людям а по стене рядом.

2016-07-18 в 16:53 

Хэлле
Нет иного рассвета, чем в нас
*по следам текущего сезона*
А ещё мастер должен сам соблюдать заявленные условия. И не вводить мастерские замуты, невозможные конкретно в этой реальности. Такие действия мастера портят игру куда сильнее, чем порющий неканон игрок: всё-таки другим игрокам куда проще сбалансировать неканон со стороны игрока, чем со стороны мастера.
Отдельной строкой здесь стоят откаты. Мне за всю мою ролевую жизнь встречался ровно один корректный откат, не ломающий игровую реальность, а вписанный в неё.

2016-07-18 в 16:54 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Volker von Alzey, сильные воздействия на волю - ооо, шикарный пример =) Кстати, из него вытекает порой ряд проблем уже с игроками - когда на полигоне они начинают играть в несгибаемых рыцарей в сияющих доспехах, а противнику прописана абилка "всепоглощающий ужас", например, подразумевающая, что какой бы ты ни был несгибаемый - изволь ужаснуться =)

Luis Alvaro, Сложно проследить чтобы людей под воздействием эмоций не сорвало - я вообще не знаю способа это контролировать, кроме условного моделирования с одной стороны и жёсткой фильтрации кастинга с другой. Я, например, знаю n игроков, с которыми я готов играть в боёвку/пытки/секс без заранее оговоренных правил вообще, но это n<15 точно.

URL
2016-07-18 в 16:55 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Хэлле, Мне за всю мою ролевую жизнь встречался ровно один корректный откат, не ломающий игровую реальность, а вписанный в неё. Расскажешь?

URL
2016-07-18 в 16:57 

ninquenaro
Speaker for the Dead
Хэлле, тебе повезло, мне ни одного корректного отката не встречалось.

2016-07-18 в 17:01 

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Suboshi., Да, такие люди,думаю есть у каждого, но их минимум. поэтому не вижу смысла в жестких моделях - людей которые едут на игру с целью подраться или потискать других людей, как то звать вообще не хочется. Исключение может составлять контактная боевка и фехтование - но мы возвращаемся к быстрому обнародованию боевых правил, чтобы все на них полюбовались и поняли хотят ли.

2016-07-18 в 17:02 

.Martha
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Ко всему добавила бы, что мастер, желая делегировать часть подготовки игрокам (написание рабочего для конкретных персонажей текста, координация блока), должен убедиться, что таковые существуют и знают, что от них чего-то ждут. Пара неловких ситуаций с обеих сторон была у меня.

2016-07-18 в 17:06 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
URL
2016-07-18 в 17:09 

Хэлле
Нет иного рассвета, чем в нас
Suboshi., на "Ангбандском пленнике", когда нолдорский отряд поперёк правил ворвался в Ангбанд, и их там положили (в итоге у нас на игре случилась практически демографическая катастрофа, ибо игроков по жизни было мало), мастер (Кервен) пришёл и сказал: "Нолдорские лорды, даже очень твердолобые, пробить лбом стену Ангбанда не могут. Так что вы крепко врезались в эту самую стену, и всё, что вы видели - смерть своих друзей и тому подобное - это были ваши глюки". И игроки пошли обратно в лагерь, и честно отыгрывали путаницу реальности и глюка.

2016-07-18 в 17:10 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Хэлле, изящно!

URL
2016-07-18 в 17:20 

Jager Himmel
"Ты теперь не живой, ты небесный" /Циничный лирик
Suboshi., мастер на роли божества это хороший выход, да.
Или тех, а мастер на каком-то бм среднем командом уровне, чтобы видеть больше происходящее в игие (и когда надо "молиться" божеству чтоб передало мастерский пинок по адресу), тоже интересная схема

2016-07-18 в 18:42 

Стрикс
Как зовется звезда, которая тебе снится? (с)
По мне так мастер должен прежде всего следовать декларируемому им самим " мастерскому минимуму". Отвечать за базар, если уж совсем грубо, должен мастер.
И этот минимум может включать в себя как " а давайте поиграем по " Колобку", жду заявок до вторника, сюжет свободный, играем у меня на квартире", так и все, что выше написал Бай ху - с кастингом, ахч, режиссированием микросюжетов, костюмированными темными тварями и привлечением профессиональных каскадеров и пиротехников. .
По сути мастерский минимум с точки зрения организации процесса включает в себя:
1. Инициатива и декларирование намерения (Придумать/подхватить идею, заинтересовать ей участников, донести информацию)
2. Обеспечение условий для реализации отдекларированного. (Решить и донести до участников, какой именно уровень организации vs. спонтанности планируется на игре и действовать сообразно намеченному плану).
Да, в этом контексте " а давайте поиграем в дочки-матери, вот я буду мама, ты папа, а они все наши дети" - вполне себе мастерение игры.

Другое дело, что претензии к мастерам у меня лично появляются, когда декларируемое не соответствует реальному. " У меня хорошо проработанный мир" оборачивается " я об этом не думал" , а " свободный сюжет" - " ты все равно умер, потому что так в моей голове/Великом Каноне", а "трехразовое питание входит во взнос" - чаем с печеньками, и то для игротехов. Или наоборот.

НО
тут есть вещь, разумной частью моего сознания не постижимая, тем не менее - определяющая. При любом уровне подготовки и организационных способностей мастера, игра взлетает или не взлетает в зависимости от его способности к " волшебным огонечкам" - или картинка, пусть даже кривая, косая, - оживает и сама себя начинает исправлять, или нет. И тогда самая продуманная, самая замечательно организованная игра оказывается посиделками даже не в дурацком, а в супер-антуражных, прекрасных костюмах в офигенном месте.
Я честно скажу, я не знаю, от чего это зависит, но я наблюдала такое на играх, наблюдала в театре, и вообще в разного рода видах творческой деятельности, и ответа на вопрос, что вдыхает жизнь в пространство, не нахожу.

Но в идеальном варианте в добавление к изложенным двум пунктам следует прибавить вот эту вот творческую составляющую.

2016-07-18 в 19:21 

Wahnsinnige13
"Не убий, они справятся сами" (с) , рыцарь с большой дороги
Читаю и понимаю, что несмотря на мои претензии к окружающему,особые стадии дебилизма в виде истерик игроков мастерам и тд меня миновали ио не сразу поняла, что именно вообще тут обсуждают.

Мастер не должен. Он может хотеть выступить тягловой силой в колективном творчестве и стать посредником между своей идеей и идеями игроков или нет. Организационные моменты может выполнять другой человек в принципе.

Задача сохранить балланс и выразить некую идею, оставить людям при этом свободу развиваться как героям сказки, это задача мастера.

А продолбать какждый может что уодно в меру своей испорченности.

2016-07-18 в 19:51 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Wahnsinnige13, второй раз говорю: я не об обязательствах, я о функциональном минимуме. По поводу обязательств я вообще другой пост писал %))) Строго говоря, мастер, как и любой другой человек, даже думать не обязан, но функцию свою он тогда не выполнит или выполнит хреново.

URL
2016-07-18 в 21:29 

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Suboshi., иногда это возникает, когда экстренно слетает игрок с нужной по сюжету роли.
Вот несколько раз я на такие замены влетел. И как мастер, и как игрок. И, честно говоря, даже в этом случае иногда лучше поперевешивать квесты на других персов и подпилить напильником сюжет. Потому что, если взяли абы кого, лишь бы было, то в итоге вспоминается незабвенный Хайям: "И лучше будь один, чем вместе с кем попало". Дважды это была феерически убитая игра. Еще несколько раз вариант: "Не помогаешь, так хоть не мешай", и пост- (а в одном случае и по-) игровые претензии/разборки. Так что для себя я однозначно решил в пользу не более полного, а более качественного каста.

Мастер не должен отвечать за нарушение игроками правил, логики мира, загрузов и т.д. - не вполне понял, что ты вот здесь имеешь в виду.
Игрок решает нарушить правила, "чтоб было интереснее". Или забить на что-то из загруза, потому что ему на игре/сыгровке так захотелось. Или еще варианты в том же диапазоне. А к мастеру потом выкатываются претензии, что не проконтролировал/не пресек и в результате кому-то "не поигралось". Понимаю, что звучит странно, но тем не менее и такое случается. Такой своеобразный запрос на бытовую телепатию.
Надеюсь, у меня получилось пояснить)

Красные флаги: все, тобой названное. Плюс жесткосюжетка: непробиваемый мастерский рельс, даже, если придется, поперек всей логики, все же должен предполагать и готовность под это прогнуться. Пожалуй, для меня на этом все. Потому что все остальное можно понять из анонса и правил (сюда идет и всяческий излишний реализм в сексе-пытках-боевке-питании-проживании и т.п.), а нежелательные воздействия на определенных игроков озвучить на параде словами через рот (в случае кабинетки или павильонки). Или напрямую игроку с игроком на полигонке.

2016-07-18 в 21:40 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Наместник Оги, а я жёсткий или свободный сюжет отношу не к предупреждениям, а к жанру %)

URL
2016-07-18 в 22:14 

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Suboshi., согласен) Феаноринги, например, или там Месть ситхов - зачастую именно оно. Заявляясь на подобное, не удивляешься, если все твои усилия обламываются и все идет по звезде. Но иногда ничто не предвещало, а оно - та-дам! - внезапно в чистом поле из-за угла. И вот тут хотелось бы знать заранее. Играть в Ананке, как по мне, все же надо с открытыми глазами.

2016-07-19 в 12:05 

Wahnsinnige13
"Не убий, они справятся сами" (с) , рыцарь с большой дороги
Suboshi., ок, значит я просто не могу понять ничего из того, что тут пишут.

2016-07-19 в 12:55 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Wahnsinnige13, О_О
Ты меня прям как-то озадачиваешь.
Я мог бы задать вопрос, в чём функциональные обязанности менеджера по продажам, оператора телефона доверия или (если брать более творческую сферу) дирижёра оркестра, не понимаю, почему вопрос про функциональные обязанности мастера РИ вверг тебя в непонимание.

URL
2016-07-19 в 12:56 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Wahnsinnige13, О_О
Ты меня прям как-то озадачиваешь.
Я мог бы задать вопрос, в чём функциональные обязанности менеджера по продажам, оператора телефона доверия или (если брать более творческую сферу) дирижёра оркестра, не понимаю, почему вопрос про функциональные обязанности мастера РИ вверг тебя в непонимание.

URL
2016-07-20 в 15:24 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Зависит от жанра и масштабов игры, но в в целом плюсую к Стрикс - мастер а)обеспечивает идею игры и б)обеспечивает условия реализации. хорошие условия подразумевают, что в правилах не будет дыр и разночтений, заявленные законы мира игры не будут меняться на переправе, никто из игроков не будет мебелью и ходячим взносом, игротехи будут прогружены, и пожизнёвые удобства будут соответствовать обещанным.
В красные флаги я бы добавил эмоции-на-карточках - дважды снимался из-за этого. и предупреждал бы на стадии анонса о том, что игра по полным вводным, а то был у меня прецедент, когда мастера одобрили мне концепт персонажа, в ответ на предложения скурить подробности кормили завтраками, а затем выдали прямо противоположную квенту.

2016-07-20 в 15:49 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Mark Cain, я вот ни разу по совсем полной вводной не играл.

URL
2016-07-20 в 16:02 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Я, вроде, тоже, но мне предстоит - в формате "получить непосредственно перед игрой".
...хотя стоп, моя первая-в-жизни-игра тоже такой была, но это был трёхчасовой квест.

2016-07-20 в 16:06 

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Suboshi., мне доводилось играть по полной вводной. Ничего страшного, в принципе, если она не противоречит твоим желаниям на игру, но это соответствие желаниям - ювелирная работа.
Mark Cain, в формате "получить непосредственно перед игрой".
Мда. Как-то жестко для людей, не заканчивавших актерские курсы.

2016-07-20 в 16:11 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Ну...тот квест, где роли раздавались перед стартом, играли даже не ролевики, а цивилы. и все они отлично играли, не выпадали в пожизняк, мало кто стоял у стенки и не шёл на активное взаимодействие.)
Иногда "ловить" персонажа непосредственно в процессе - не менее интересно, чем продумывать его заранее.

2016-07-20 в 16:28 

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Mark Cain, вводные для цивилов - совсем другая история зачастую. Сколько раз сталкивался, столько раз и убеждался, что другая. Пока они не выходят за рамки повседневного опыта - все ок, норм. Как только вышли - туши свет, сливай воду. Особенно это заметно в обкатке и последующей реализации игр для психотренингов. Написанные профессиональными мастерами-ролевиками и сделанные профессиональными психологами - две большие разницы с большими же дырами в разных, но очень конкретных для каждого вида местах. И весьма наглядно показывают, где какие провалы в целеполагании для одних и для других находятся. Сорри, что-то я разговорился не по теме.

2016-07-20 в 16:32 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
А мне весьма интересно это не по теме, если хозяин сабжа не против:shy:

2016-07-20 в 22:14 

Suboshi.
[Ветер Богов] Как яшперица, только больше (c) Проклят сам собою в трёх мирах. (c)
Наместник Оги, мне тоже интересно!
Я с цивилами только в обучающую, точнее, тренинговую играл, там не было характеров, только функции, характеры они туда собственные клали.

URL
2016-07-22 в 01:59 

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Сейчас популярны разнообразные "квесты". Если слышали, конечно... Да наверняка слышали. Не уровня "выйди из комнаты/дома/лабиринта", а уровня именно игр. Вводные там минимальны, но все же есть - и требуют определенного отыгрыша определенного характера. Именно характера. Не навыков, не идей, не функций. Этим требованием отличаются все игры, сделанные мастерами РИ, но не психологами. Вот цивилы, не имеющие опыта РИ или актерского мастерства, как правило забивают на этот характер, вкладывая свой. Просто потому, что для определенного уровня отыгрыша нужен и определенный артистизм или опыт. Ведь невозможно дать то, чего у тебя нет и ты этого не умеешь. В результате - чем меньше попадание в собственный характер, тем провальнее сыграна роль, что не удивительно. Из моего опыта наиболее фееричной была реакция комиссара полиции на улики, изобличающие преступников: "Я не буду никого сажать в тюрьму - они все такие милые и, конечно, больше не будут, ведь так?". Его целью было как раз обезвредить преступников.
В психотренингах цель другая - там идея по базе в том, чтобы обкатать какой-то навык, выявить или отработать проблему и т.п. И во вводных, соответственно, зачастую либо функция, либо описание, заточенное под эту функцию, раскрывающие собственный характер и проблемы игрока. На РИ в общем смысле этого термина происходящее в итоге мало похоже, но провалов нет никогда и свою цель задумка и "игрок", как правило, выполняют.
Я много могу говорить на эту тему и даже с примерами, но писать сейчас нет сил. Попозже, если интересно и дальше)

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Shikataganai

главная